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En esta lección, basada en el movimiento y la práctica, los alumnos usarán los recursos de BrainPOP a medida que se introduce el concepto de codificación y programación. Ellos crearán programas cortos y secuencias, y después sus compañeros seguirán los programas informáticos.

Objetivos:

  1. Crear programas cortos usando comandos simples.
  2. Interpretar y programar procesos con sus compañeros.
  3. Crear su propio lenguaje de programación.

Materiales:

  • Computadoras con Internet y acceso a BrainPOP.
  • Notas adhesivas.
  • Lápices o plumas.
  • Hojas en blanco.

Vocabulario:

Programar, salida, INPUT, OUTPUT, entrada, código.

Preparación:

Puedes ver la película de BrainPOP Español Programación de computadoras con anterioridad, para entender los conceptos a explorar. Como en la película, los alumnos escribirán programas que los dirijan al moverse. Puedes preparar a los alumnos para la actividad física, recordando las reglas que hay en el salón acerca del movimiento. Por ejemplo, no correr, no gritar, no empujar. Tus alumnos trabajarán en parejas para esta actividad, y tendrán que desplazarse por el aula para realizar su "objetivo". Con anterioridad, identifica a las parejas de alumnos, y escribe números individuales en notas adhesivas. Después de la demostración del grupo, las parejas recibirán sus notas adhesivas.

Procedimiento:

  1. Activa el conocimiento previo preguntando a los alumnos que evalúen varias situaciones en las que requieren instrucciones para lograr algo (recetas, juegos, etc.)
  2. Pregunta a los alumnos qué sentidos usan para entender instrucciones (la vista les permite leer una receta o ver un vídeo de "cómo se hace", el oído les permite escuchar instrucciones, por ejemplo de un entrenador, y así sucesivamente).
  3. Muestra la película Programación de computadoras a los alumnos, y explica que van a escribir un programa. Programar es la forma de hacer que las computadoras y los objetos inanimados sigan instrucciones.
  4. Di a los alumnos que las computadoras a menudo tienen sensores que actúan como los sentidos, como la vista y el oído. En esta actividad, los alumnos pueden usar sus ojos como entradas de sensor o INPUTS, así los alumnos podrán crear y seguir sus propios códigos.
  5. Da a cada alumno 5 notas adhesivas. En cada nota adhesiva, los alumnos podrán escribir un símbolo que será el INPUT (la entrada) y después escribirán un verbo o un sustantivo que será el OUTPUT (la salida). Como ejemplo círculo=aplaudir, cuadro=levantar el brazo izquierdo, garabato=levantar el brazo derecho, rombo=escanear el salón en busca de algo rojo.
  6. Pide a los alumnos crear 5 símbolos que utilizados juntos puedan hacer que su compañero realice una actividad en el salón. Este es el "objetivo". Como ejemplo, obtener un libro, tomar un lápiz, obtener una tableta, rascar a un amigo en la espalda.
  7. Explica a los alumnos que pueden crear comandos de código simple o funciones (se refiere a la definición de la función en la película).
  8. Haz que los alumnos sostengan cada nota adhesiva de su pareja. El compañero leerá cada INPUT de código individual. La acción de la pareja será el OUTPUT.
  9. Di a los alumnos que ellos se "programarán" entre sí para llegar al "objetivo". Una pareja necesita escribir el código para que el otro compañero lo siga.
  10. ¿Los alumnos pueden utilizar las 5 unidades de código para guiar a su pareja con éxito? Si no es así, los alumnos pueden modificar el código. Descartando el viejo código y escribiendo un nuevo código, ellos están "iterando".
  11. Los compañeros pueden cambiar roles, si hay tiempo extra, y completar "objetivos" por el otro.
  12. Después de que ambos compañeros hayan tenido la oportunidad de codificar y programar, vuelve al área de reuniones y comparte las historias de éxito y fracaso en la programación del otro. Pregunta por ejemplos de ambos. Remarca que los programadores aprenden más de los fracasos que de los éxitos.
  13. Haz que los alumnos compartan la especificidad del OUTPUT asociado con cada unidad de "código". Pide a los alumnos que utilicen "funciones".
  14. Pide a los alumnos que reflexionen sobre cómo los códigos, las funciones y programar es aparentemente una de sus tecnologías favoritas.