Presentado por: Gabriel García, adaptado por equipo BrainPOP.

Grados:3 a 6, Educación media

Este plan de lección se puede usar en educación básica, los alumnos usarán los recursos de BrainPOP para explorar los orígenes de las computadoras y cómo han cambiado nuestras vidas y han afectado otras invenciones.

Objetivos:

  1. Entender la historia de las computadoras
  2. Explicar cómo y por qué las invenciones pueden cambiar el modo en que vivimos.
  3. Identificar los aspectos positivos y negativos de que el Internet desvanezca las líneas entre la computación y las comunicaciones; además de las afectaciones que la tecnología tiene en nuestra vida.

Materiales:

  • Computadora con acceso a Internet.
  • Enciclopedia de 1980 o antes (opcional).

Vocabulario:

Computadora, computador, ordenador, mejora, evolución tecnológica, comunicación.

Preparación:

Prepara una rúbrica para evaluar a los alumnos en sus tareas. Una opción es que uses la siguiente rúbrica de tres puntos:
    1. Tres puntos: todas las preguntas contestadas, presentación imaginativa y cuidadosamente ejecutada, presentación oral bien organizada y presentada de manera clara y vivida.
    2. Dos puntos: la mayoría de las preguntas contestadas, presentación adecuadamente ejecutada, presentación oral clara y organizada.
    3. Un punto: Pocas preguntas contestadas, no se realizó una presentación o fue ejecutada pobremente, la presentación oral tuvo poca claridad y organización.

Procedimiento:

  1. Pregunta a los alumnos si conocen quién inventó la computadora. Si ellos no saben, menciónales que en 1884 Charles Babbage, un matemático inglés, trató de construir una complicada máquina llamada “máquina analítica”. Era mecánica en lugar de electrónica y Babbage nunca la terminó de construir, pero las computadoras actuales están basadas en muchos de los principios que él usó en su diseño. Tus alumnos pueden estar interesados en saber que hace cuarenta años las computadoras eran tan grandes que ocupaban cuartos enteros. Eran tan complicadas que solamente personas especialmente entrenadas eran capases de usarlas.
  2. Si te encuentras una enciclopedia de los años 80 o antes, haz que los alumnos lean la definición de computadora y realicen una breve discusión de las computadoras de antes y ahora. Muéstrales la película de BrainPOP Historia de las computadoras, Computadoras e Internet para facilitar la conversación.
  3. Pregunta a los alumnos si pueden pensar en alguna otra invención que haya cambiado la manera en que trabajamos y vivimos. ¿Pueden identificar los cambios y las mejoras en esas invenciones? Un ejemplo podría ser la máquina de coser, que originalmente era mecánica, en vez de ser eléctrica y tenía que ser operada por un pedal de pie. Otro ejemplo podría ser el fonógrafo, que fue el precursor del mp3.
  4. Di a la clase que la actividad en la que van a participar, ilustrarán cómo las invenciones han evolucionado y siguen evolucionando. Comienza por hacer que los alumnos formen parejas.
  5. Da a cada pareja la siguiente instrucción: seleccionen un artículo común de sus hogares que no sea eléctrico y que crean importante. Escriban juntos las respuestas a las siguientes preguntas sobre su objeto. ¿Para qué necesitas ese objeto? ¿Cómo crees que lucía en el pasado? ¿Cómo cambió? ¿Cómo podría ser mejorado? ¿Cómo crees que este objeto podría lucir en el futuro? (Realicen un dibujo).
  6. Después, de que las parejas hayan elegido sus artículos y respondido sus preguntas, pídeles realizar una presentación con sus conclusiones.
  7. Realiza una discusión sobre cómo esta actividad se aplica a las computadoras y cómo estas han evolucionado y siguen evolucionado.

Actividades Extras:

Reúne a tus alumnos en un “comité de expertos” cuya, misión será imaginarse al mundo dentro de 50 años. Para ello considera las siguientes preguntas.
    1. ¿Qué podrá hacer el Internet?
    2. ¿Cómo se comunicarán las personas?
    3. ¿Qué nuevos usos se habrán encontrado para los circuitos eléctricos?
    4. ¿Qué avances en el cuidado de la salud se producirán debido a las computadoras o a los circuitos eléctricos?
    5. ¿Qué nuevos empleos o trabajos existirán en el futuro?
Para finalizar la actividad, realiza una presentación por equipo y un dibujo del mundo que se imaginan y las razones de sus predicciones. Otra actividad es pedir a los alumnos que piensen en cosas que usamos en la vida cotidiana y que no están muy bien diseñadas. ¿Existen necesidades que todavía no han sido cubiertas con la invención adecuada? Haz que los alumnos escojan alguna de las siguientes tareas.
    a. Busquen un objeto usado en la casa, en la escuela o en otro lugar que frecuenten, que consideren que no esté bien diseñado y rediséñenlo para ser más fácil de usar para las personas. (Los diseños se pueden presentar como dibujos o maquetas, las maquetas pueden estar hechas de cualquier material disponible, no necesariamente tienen que funcionar, sólo tienen que representar la idea, pueden ser a tamaño completo o a escala).
    b. Piensen en un problema que no ha sido resuelto o en una necesidad que todavía no se cubra y diseñen una invención para proporcionar una solución para cubrir esa necesidad.